domingo, 27 de abril de 2025

TR 3b Proyecto Aurora

 

 Supersonic VTOL aircraft 


Triangular spacecraft

Priority 2004-12-20 • Filed 2004-12-20 • Published 2006-07-06

A spacecraft having a triangular hull with vertical electrostatic line charges on each corner that produce a horizontal electric field parallel to the sides of the hull. This field, interacting with a plane wave emitted by antennas on the side of the hull, generates a force per volume 

US20060145019A1


1. A spacecraft comprised of the following components:
(a) a triangular hull in the form of an equilateral triangle;
(b) two copper plates attached on opposite vertical sides at each of the three corners of the hull (1 a) such that a sharp vertical edge is formed where they come together;
(c) an electrostatic generator used to charge the back two copper-cladded corners (1 b) to a high positive voltage, and the third forward copper-cladded corner to a high negative voltage;
(d) a horizontal slot antenna array mounted-on the sides of the hull; and
(e) a frequency generator, antenna and coaxial cables to drive the antenna array (1 d).
2. To create, by claims (1 a1 b1 c), an intense vertical line charge at the corners (1 b) and a horizontal electric field that that is parallel to the sides of the hull (1 a);
3. To create, by claims (1 d,1 e), an electromagnetic wave with a vertically polarized electric field traveling outward from the side of the hull (1 a); and
4. To create, by claims (2,3), an interaction of the electrostatic field (2) with the electromagnetic wave (3) such that a combined spacetime curvature pressure is generated on the hull in the upward and forward direction to produce lift and propulsion respectively.


  • [0001]
    This invention is a spacecraft having a triangular hull with vertical electrostatic line charges on each corner. The line charges create a horizontal electric field that, together with a plane wave emitted by antennas on the side of the hull, generates a force per volume providing a unique combination of both lift and propulsion.

    BACKGROUND OF THE INVENTION

  • [0002]
    Referring to FIG. 1, the spacecraft has a hull in the shape of an equilateral triangle. A parabolic antenna (E) is centrally located in the bottom of the hull. An array of horizontal slot antennas is located along the side of the hull (A). Each back corner (F,G) has a corner conducting plate which is charged to a positive voltage +V. The forward corner (C) has a conducting plate charged to a negative voltage −V. A motion control hemisphere (D) is located on the bottom surface in each of the three corners.
  • [0003]
    Referring to FIG. 2, two planes (A,B) intersect at the origin O at an opening angle β. Each plane (x,y) is charged to a voltage V. The potential at point P is determined in polar coordinates {ρφ}. The Laplace equation for the potential Φ in polar coordinates is given by:
    1()+1222=0
    Using a separation of variables solution, the potential is given as the product of two functions:
    Φ(ρ,φ)=R(ρ)Ψ(φ)
    which when substituted into the Laplace equation becomes:
    ()+122=0
    Since the two terns are separately functions of ρ and φ respectively, each one has to be constant with the sum of the constants equal to zero:
    ()=2122=-2
    These two equations have solutions:
    R(ρ)= v+bρ −v
    ψ(φ)=Acos(vφ)+Bsin(vφ)
    The azimuthal angle φ is restricted to a value in the range 0≦φ≦β. The boundary condition is that the potential Φ is equal to V for any radius ρ when φ=0 and φ=β. This means that v has to be an integer value of π so that the sine function is zero:
    sin()=sin()=sin()=0=1,2
    which in turn means that the coefficient A of the cosine term has to be zero in the solution above. Choosing b=0 makes the general solution for the potential equal to:
    (,)=+=1/sin(πϕ/)
    which shows that when the angle is zero, the sine is zero and the potential is V. If the angle is β, then there is a multiple of π such that the sine is zero again.
  • [0004]
    Because the series involves positive powers of the radius, for small enough ρ, only the first term m=1 in the series is important. Thus around ρ=0, the potential is approximately
    φ(ρ,φ)≈V+aπ/βsin(πφ/β)
  • [0005]
    The electric field component is the negative gradient of the potential:
    (,)=-1=-1(/)-1cos(πϕ/)
    The surface charge distribution σ at φ=0 and φ=β is equal to the electric field perpendicular to the surface times the permittivity of space ε0:
    ()=ɛ0(,0)=-ɛ01-1
    Notice that if angle of intersection β is less than π, then the equation says that there is a very small radius to a positive power which means little charge density accumulation.
  • [0006]
    Referring to FIG. 3, the value of β, in the case of the triangular hull, is equal to 360° less 60° for a total of 300° or:
    =300180=53  53-1=125
    which says that there is a charge density singularity to the two fifths power for small radius. Thus, the corner plates on the hull create a huge line charge density along the sharp vertical corner edge. The equation for the potential of a line charge density is given as:
    (,)=-2πɛ0Ln((-0)2+(-0)2)
    where λ is the charge per unit length in the vertical z-direction, and xand yare the location of the line charge in the xy-plane.
  • [0007]
    Referring to FIG. 4, the triangular hull (D) is plotted together with the potential contours (A) and the electric field arrows (B) created by the three corner line charges. The line charges are perpendicular to the paper. Notice that the electric field arrows are parallel crossing the center parabolic antenna (C). The electric field is also parallel to the sides (D) of the triangle.
  • [0008]
    Referring to FIG. 5, along the side of the triangle (A), an array (B) of horizontal slot antennas emit electromagnetic waves that have a vertically polarized electric E field (C). These traveling waves interact with the electric field (D) produced by the line charges on the corners of the triangle.
  • [0009]
    Using differential forms mathematics, this combination of fields is represented by the Hodge star of the differential of the wedge product of the two fields. The antenna electromagnetic field is a combination of a traveling magnetic field Bw, and electric field Ew. The stationary field E created by the line charges is perpendicular to the traveling wave.
    *((+dt))ɛ=forcevolume
    where ε is the linear capacitance of space and c is the speed of light. Thus there is a force per volume around the hull.
  • [0010]
    This combination of fields produces a spacetime curvature as determined by Einstein's General Theory of Relativity. The traveling electric field has an amplitude in the vertical z-direction and travels in the x-direction
    E w=E zcos(x−t)
    The Faraday electromagnetic tensor contains all the electric and magnetic fields in all the {x,y,z} directions. The first row and first column contain the two electric fields
    =00cos(-)0000000cos(-)000
    The stress exerted on spacetime occurs in the xx, yy and zz-direction as calculated from the stress-energy tensor T of gravitational physics
    4=-14αβ
    where g is the metric tensor for Cartesian space
    αβ=-1000010000100001
    where the diagonal components are the coefficients of the elementary spacetime length ds squared
    (ds)2=−(dt)2+(dx)2+(dy)2+(dz)2
    The calculation produces three stresses Txx,Tyy and Tzz in their respective {x,y,z} directions.
  • [0011]
    Referring to FIG. 6, these three stresses are plotted together as a 3D vector field animated over time in nine frames. The graphs show that there is a lift force as depicted by the vertical arrows as well as a force of propulsion as shown by the interspersed horizontal arrows. With the passage of time, these vectors exchange places with each other so that the lift becomes the propulsion and vice versa, creating a wavy stress-energy field around the hull.
  • SUMMARY OF THE INVENTION
  • [0012]
    This invention is a spacecraft with a triangular hull having charged flat plates on the vertical corners of the three sides. The two rear corners are charged to a potential V. The forward corner is charged to a potential −V. The 60° angle on the corner creates a line charge density singularity that produces a huge horizontal electric field pointing from the back to the front of the craft which is also parallel to the sides of the triangle. An array of horizontal slot antennas located on the sides of the triangular hull produce an electromagnetic wave with the electric field polarized in the vertical direction. This combination of fields produces a spacetime force in both the vertical and horizontal directions such that the spacecraft receives a lift force and a force of propulsion.
  • A BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS
  • [0013]
    FIG. 1. Perspective view of triangular spacecraft.
  • [0014]
    FIG. 2. Drawing of the intersection of two charged plates in order to calculate the charge density in the corner.
  • [0015]
    FIG. 3. Perspective view of the corner angle β for the equilateral triangle.
  • [0016]
    FIG. 4. Planar 2D graph showing the electric field produced by three line charges on the corners of the triangular hull.
  • [0017]
    FIG. 5. Perspective view of electric field produced by the linear charge interacting with the traveling electromagnetic wave produced by the slot antenna.
  • [0018]
    FIG. 63D vector animation of the lift and thrust force generated by the fields.
  • [0019]
    FIG. 7. Perspective view of slot antenna.
  • DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
  • [0020]
    Referring to FIG. 7, the antenna (A) is made out of sheet copper in which a rectangular horizontal slot (B) has been notched out using a die press and sheet metal fixture. A coaxial cable from the amplifier and frequency generator is attached across the slot by soldering the outer cable (D) to one side of the slot and the inner cable (E) to the other side of the slot. This creates the positive and negative charges across the gap which forms the vertical electric field (F) which radiates out perpendicularly to the copper sheet.
  • [0021]
    Although the invention has been described with reference to specific embodiments, such as a particular antenna system, those skilled in the art will appreciate that many modifications and variations are possible without departing from the teachings of the invention. All such modifications and variations are intended to be encompassed within the scope of the following claims.


Patent Citations (6)


Publication numberPriority datePublication dateAssigneeTitle
US3675879A *1969-09-021972-07-11Harry B FuchsMethod and means for creating artificial gravity in spacecraft
US5269482A *1991-09-301993-12-14Shearing Ernest JProtective enclosure apparatus for magnetic propulsion space vehicle
US20030209635A1 *2002-05-092003-11-13St. Clair John QuincyElectric dipole moment propulsion system
US20030209637A1 *2002-05-092003-11-13St. Clair John QuincyRotating electrostatic propulsion system
US6974110B2 *1999-12-072005-12-13Peter GrandicsMethod and apparatus for converting electrostatic potential energy
US20060038081A1 *2004-08-042006-02-23St Clair John QElectric dipole spacecraft





sábado, 26 de abril de 2025

Guerras Mentales

Guerras culturales, batallas espirituales y operaciones psicológicas 

Gatopardismo

Sociedad Fabiana 



Propaganda 




Fanatismo y adoctrinamiento 


Control mental y drogas: MK Ultra



Psicología positivistas 





Manipulación mediática


Guerra psicológica 


Ingeniería social


Condicionamiento conductual 

Taylorismo.

 

manipulación religiosa 

Crucifixion: escarmiento

Opio del pueblo 

Pan y circo

Inquisición 

Leyenda Negra 

Ideologías 

Doctrina de shock

Terrorismo de estado 

Posverdad



Mindwar

Revolución bolchevique: tren sellado de Lenin 

Degradación de la mujer: feminismo como disidencia controlada contracultural. DeGeneres.

Homosexualidad, promiscuidad y drogadicción 

Liberación femenina, mercantilización y pornografía normalizada: descristisnizacion.

Edward Barley: Psicología de Sociologia y economía: control social.

.

Tecnología de influencia emocional: Ingeniería de la opinión pública. 

MI6 Eric Blair. Tavistok oficina de guerra psicológica.

Margaret mead y antropología aplicada al control social 

Hg wells : guerra de los mundos: manipulación social mediante emociones. Conspiración abierta.

Huxley: mk ultra, LSD y control mental. Brainwashing.

Cambios en estructura cognitiva y comportamiento

Uso de medios de comunicación para la manipulación de masas y la alteración de su conducta.

Modificación de estructura cognitiva: motivaciones.


Comité de 300. Los Olimpicos.

Dictadura científica tecnocrática 

Club de Roma 

Gobierno mundial y sociedad feudal prerafaelista. 

Tropas de choque del ejército invisible. Bombardeo estratégico: guerra contra la población trabajadora alemana.

Alteración de la personalidad


Guerra cultural total: todo vale.

Adoctrinamiento

Manipulación bursátil: dirección emocional de la población.

Propaganda: creación de impresión. Forma de pensar.

11s. Justificación de la cruzada. Seguridad nacional.

Stalin: control bajo el terror. 

Control del poder: educación y policía 

Ley y justicia. Legitimación del patriotismo.

Libertad vs protección: necesidad del mal. Contractualismo.


Miedo como fundamento del poder. Miedo a la esclavitud (nazismo). Propaganda de manipulación

Retórica del miedo. Atraccion de la atención de las masas. 

Poder para etiquetar al enemigo. Discriminación. Exclusión.


Juicio del tribunal de redes sociales.


Lawfare.


 

viernes, 25 de abril de 2025

 

 Cultura de la guerra

CMI: Industria cinematográfica y de videojuegos 


El Pentágono Colabora con Hollywood para glorificar
la guerra

por Andrew Martin

traducción de Adela Kaufmann
Versión original en ingles

La última película de Bond, Spectre, toca en una conexión insidiosa entre ciertos intereses creados que desean controlar la inteligencia y espiar a los ciudadanos a nivel mundial.

 

La película muestra cómo los grupos de intereses especiales crean terror en los países, en un esfuerzo por sacar adelante y asustar al público y a los gobiernos en la promulgación de una vigilancia más estricta y la reducción de las libertades civiles. 

 

Mientras que la película de Bond hace que los malos sean nada más que un montón de mirones que desean conocer lo que cada uno está haciendo, en realidad está en juego algo mucho más grande.

 

Durante su discurso de despedida en el 17 de enero 1961, el presidente Dwight Eisenhower advirtió sobre lo que describió como una amenaza para el gobierno democrático. Él lo llamó el complejo militar-industrial.

 

Esta era la unión de los contratistas de defensa y las fuerzas armadas.

 

El explica:

"En los consejos de gobierno, debemos evitar la adquisición de influencia injustificada, ya sea buscada o no, por el complejo militar-industrial.

 

Existe el potencial para el aumento desastroso de poder fuera de lugar, y persistirá".

 


 



En 1986 fue estrenada la película Top Gun.

 

Como un chico joven recuerdo haber visto Maverick y Ganso perseguir a MiGs rusos. La película se convirtió en un éxito de taquilla, convirtiéndose en la película más taquillera en 1986 y pasar a tener $ 353 millones en ingresos totales de taquilla mundial. (1)

 

No me di cuenta en ese momento, por supuesto, de que estaba siendo objeto de una buena propaganda pasada de moda. La propaganda de guerra viene en unas pocas formas:

  • la primera es una herramienta de reclutamiento para los militares

  • la segunda es que glorifican la guerra y mantienen el complejo militar-industrial en el negocio

Mientras Top Gun no era propaganda abierta, ya que distorsiona los hechos históricos, sí tuvo una gran influencia en los jóvenes.

 

Top Gun fue hecha en colaboración con el Pentágono.

 

Fue estrenada a mediados de la década de 1980, cuando las encuestas mostraban que muchos estadounidenses expresaban dudas sobre la experiencia militar post-Vietnam. El éxito de la película de presentar a sudorosos deportistas volando aviones no sólo generó millones en la taquilla, sino que resultó ser una fuerza importante en el restablecimiento de la imagen de los militares.

 

Los alistamientos se fueron por las nubes. La Armada capitalizó creando mesas de contratación en los teatros que presentaban la película. Las encuestas de opinión mostraron aumento de la confianza en los militares cuando los Estados Unidos se enamoraron de Maverick, Iceman y Goose, mientras éstos viajaban a Mach 2. (2) 

 

Top Gun no es solo como una herramienta de propaganda para los militares.

 

Ha habido muchas otras colaboraciones que promueven el tema de la guerra. Películas recientes, como hombre de acero ganaron acceso a utilizar equipos militares, mientras que estado de la técnica aviones de combate eran presentadas en las dos películas de Iron Man.

 

Los criterios para el uso de equipos militares es bastante sencillo:

Hace que los militares se vean bien.

 

Las películas de Pearl Harbor y Golden Eye fueron otras películas que recibieron el apoyo de los militares. Con miles de millones de dólares de equipo militar a la mano, pagado con los impuestos,, es difícil para las casas de producción producir películas militares que no cuenten con el apoyo del Pentágono.

 

El Pentágono trabajó estrechamente con los realizadores en la producción de Top Gun, dando a los productores el acceso a los equipos de gama alta, tales como aviones de guerra y portaaviones para un exiguo $ 1,8 millones. (2a)

 

 

 


No todas las películas son apoyadas por el Pentágono

No todas las películas reciben luz verde del Pentágono, sin embargo.

 

Oliver Stone, él mismo siendo veterano militar y ocho veces un cineasta ganador de premio de la Academia, ha hecho numerosas películas sobre la realidad de la guerra. Stone sabe muy bien cómo funciona el Complejo Industrial de Hollywood.

 

Stone escribió Platoon - la historia basada en sus experiencias como soldado de infantería estadounidense en Vietnam - para contrarrestar la visión glorificada de guerra retratada en Los Boinas Verdes por John Wayne.

 

Fue la primera película de Hollywood de ser escrita y dirigida por un veterano de la guerra de Vietnam. Stone sugiere que Eisenhower tenía razón en su evaluación de la potencia del complejo militar-industrial, indicando que es la única entidad económica más grande en los Estados Unidos. (3)

Películas que tuvieron que ir sin ningún tipo de apoyo militar incluyen,

  • Forrest Gump

  • Platoon

  • Apocalipsis ahora

  • Dia de INDEPENDENCIA

  • Fina Línea Roja

Cualquier guión de una película que denigra a los militares, perjudica los esfuerzos de reclutamiento, se refiere a drogas o alcohol, o cuando cualquier enemigo domina a los militares (incluidos los extraterrestres), es un gran no, no cuando se trata de recibir posible participación militar.

 

Por lo tanto, los únicos sueños de celuloide estilizados de mitos americanos heroicos de imperialismo y reescritura de la historia es retratado a las audiencias de todo el mundo. El gran perdedor en toda esta propaganda es, por supuesto, el público.

 

La película yendo al público está expuesta a una realidad parcial, que es una glorificación de la Guerra por el Pentágono, financiado por los contribuyentes estadounidenses.

 

 

 

 

La guerra es buena para las Corporaciones

Los grandes ganadores son las empresas que apoyan y proporcionan los conocimientos, servicios y equipos a los militares.

 

Algunos de los grandes jugadores tales como Lockheed Martin, una compañía aeroespacial mundial, de defensa, seguridad, y empresa de tecnología avanzada, con intereses de todo el mundo, se llevan a casa algunos serios dólares por parte del gobierno de Estados Unidos y los contribuyentes.

 

En 2013, el 82% de los $ 45.4 mil millones Lockheed Martinde en ventas netas eran del gobierno de Estados Unidos, ya sea como contratista principal o como subcontratista (incluyendo 61% del Departamento de Defensa [DoD]).

 

El 17% de los ingresos de Lockheed eran de clientes internacionales (incluyendo ventas militares extranjeras [FMS], contratadas a través del gobierno de Estados Unidos), y el 1% fueron de US clientes comerciales y otros. (4)

Otro jugador clave en las apuestas de militares es la 
Corporación Boeing, más conocido por su diseño y fabricación de líneas aéreas comerciales.

 

En virtud de su Brazo de Defensa Espacial y Seguridad, desarrolla aviones militares, comunicaciones militares, computadoras, inteligencia, sistemas de vigilancia y reconocimiento, satélites y cohetes, así como la prestación de servicios como la logística integral y la gestión de la cadena de suministro.

 

Este brazo de la empresa constituye aproximadamente el 40% del total de ingresos de explotación, contribuyendo $ 33 mil millones a los resultados de la Boeing. (5)

Otra empresa menos conocida es Northrop Grumman.

 

Northrop Grumman es una compañía de seguridad global que proporciona,

  • una gran variedad de sistemas de aeronaves militares

  • sistemas no tripulados, como el fabricante de aviones no tripulados de vigilancia Global Hawk

  • seguridad cibernética

  • comunicaciones y ordenadores

  • (C4) de inteligencia

  • sistemas e instalaciones de vigilancia y reconocimiento

En 2013 los ingresos de Northrop Grumman superaron los $ 24 mil millones, la mayoría de los cuales (86%) era de contratos con el gobierno de Estados Unidos. (6)

 

Estas son sólo algunas de las empresas que forman parte del complejo militar industrial del que Eisenhower advirtió en su discurso de despedida en 1961.

 

 

 

 

Los Contratistas Militares Dependen de Contratos de Gobierno

En su libro "
The Complex - How the Military Invades Our Everyday Lives," Nick Turse describe cómo,

"los militares han pasado de 22,000 contratistas principales que hacen negocios con el Departamento de Defensa (DoD) en 1970, a 47,000 + contratistas principales y más de 100,000 subcontratistas en 2008." (7)

Es fácil ver cómo las líneas pueden llegar a ser borrosas.

 

Muchas de estas grandes corporaciones son completamente dependientes y vulnerables a mantener contratos con el gobierno. Con tal exposición y riesgo involucrado con la operación de estos negocios, es fácil ver por qué las empresas tienen este tipo de alianzas estrechas con el gobierno.

 

Esta estrecha alianza de la corporación y el gobierno no siempre puede estar en el mejor interés de la democracia y la población en general.

 

Así que cuando vemos 'ataques terroristas' y nuestros políticos promueven y coaccionan a los ciudadanos de los países a la guerra, la pregunta es,

 

¿Quién se beneficia de este tipo de acciones, y quién está, en última instancia, detrás de esa agresión?

 

 

 

 

Referencias

(1) boxofficemojo.com ". Top Gun (taquilla). 

(2) David Sirota, The Washington Post, 25 años después, ¿cómo 'Top Gun' hizo que los Estados Unidos amara la guerra, 26 de agosto 2011. 

(2a) 
http://original.antiwar.com/sean-a-mcelwee/2013/04/28/propaganda-and-censorship-the-hollywood-industrial-complex/ 

(3) 
http://topdocumentaryfilms.com/hollywood-war-machine/ 

(4) 
http://www.lockheedmartin.com/content/dam/lockheed/data/corporate/documents/2013-Annual-Report.pdf 

(5) 
http://www.boeing.com/assets/pdf/companyoffices/financial/finreports/annual/2014/annual_report.pdf 

(6) 
http://www.northropgrumman.com/AboutUs/AnnualReports/Documents/pdfs/2013_noc_ar.pdf 

(7) 
http://www.cla.purdue.edu/slc/main/documents/TheComplex.pdf

Los videojuegos y la industria armamentística, una estrecha relación.(reblog) 

Por: Alberto Venegas Ramos.


Los videojuegos bélicos más populares nos suelen presentar escenarios de guerras amables donde los cuerpos, abatidos por las balas, desaparecen al cabo del tiempo sin dejar ni rastro, donde los civiles brillan por ausencia y donde todo tiene connotaciones de valor, arrojo, valentía y sacrificio. Es muy probable que estas representaciones sean intencionadas y los desarrolladores de los grandes estudios detrás de las obras se dejen llevar por las producciones cinematográficas que adolecen de este mismo problema, presentar guerras demasiado amables y demasiado necesarias salpicadas con actos de heroísmo patrióticos. Sin embargo, no es menos cierto que existe entre las desarrolladoras y distribuidoras de estos juegos y el complejo industrial militar y armamentístico una estrecha relación. En este artículo intentaremos presentar las evidencias de esta relación más superficiales, las que se encuentran en los propios medios y las que, incluso, llegan a ser publicitadas como un plus de realismo y calidad del juego.

Dave Anthony, uno de los escritores y productores de la saga Call of Duty fue contactado por Steve Grundman, un antiguo oficial del Pentágono durante los años 90 y especialista en nuevas tecnologías aplicadas a la guerra, para entablar una conversación y ofrecerle un asiento en un congreso de expertos en la guerra moderna. Grundman no solo ocupa un puesto de honor entre los miembros más destacados de la “Atlantic Council”, un “think tank” con un vasto poder de influencia en las decisiones bélicas de Washington que sirve de enlace, entre otras muchas, entre esta el gobierno y las empresas privadas de fabricación de armamento.[1] Además, forma parte de la “Atlantic Treaty Association”, una red facilita de contactos y relaciones entre los países pertenecientes a la alianza militar más poderosa del mundo, la OTAN.

Call of Duty: Black Ops

Call of Duty: Black Ops

La causa de esta invitación era el supuesto realismo detrás de la trama de Call of Duty: Black Ops 2 (2012).[2] Tan real, según el propio Grundman, que podían aprender de ella los militares de la OTAN y, especialmente, su departamento, encargado de la aplicación de las nuevas tecnologías a la guerra moderna. Esta es una pequeña muestra de la estrecha relación existente entre el complejo industrial militar y los videojuegos de guerra. Relación que se vuelve aún más estrecha cuando conocemos el dato que después de este congreso Grundman le ofreció a Anthony un puesto en la “Atlantic Council” con, según sus propias declaraciones, las siguientes responsabilidades: “Mi trabajo consiste en asesoras sobre futuras amenazas y proponer soluciones proactivas para mitigarlas”[3]Un trabajo un tanto por encima de las aspiraciones de un escritor de videojuegos, servir de consejero para una organización perteneciente a la OTAN sobre futuras amenazas militares. Aunque, al parecer, su trabajo real es un poco más diferente del manifestado en sus declaraciones y trata de introducir el marketing del videojuego dentro de la industria armamentística. Hacer las armas más “apetecibles” para los jóvenes compradores.[4]

No es extraño comprobar como en los juegos de disparos ambientados en nuestra contemporaneidad las armas son reales, tan reales que aparecen hasta los logos que las identifican con determinada marca y modelo.  En palabras de Ralph Vaughn para Eurogamer “es difícil calibrar en que medida las ventas de rifle han aumentado como resultado de estar en los juegos, pero los videojuegos exponen nuestra marca a un público joven que se consideran futuros y posibles propietarios de armas”.[5] Vaughn es el encargado de negociar el precio de las licencias de las armas de marca Barrett para su exposición en los videojuegos. El producto estrella de la marca es su rifle de francotirador Barrett M82. Rfile que aparece en los videojuegos Ghost Recon Advanced Warfighter (2006), Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (2007)ArmA: Armed Assault (2007)Operation Flashpoint 2: Dragon Rising (2007)Medal of Honor (2009)Bloody Good Time (2010)Battlefield Play4Free (2010)NCIS: The Video Game (2011)Operation Flashpoint: Red River (2011)Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011)Ghost Recon: Future Soldier (2012)Jagged Alliance: Back in Action (2012), Max Payne 3 (2012)Call of Duty: Black Ops II (2012), Battlefield 4 (2013) y Grand Theft Auto V (2013)[6]Ahora piensa, cada vez que juegues a uno de estos juegos estás alimentado a la industria armamentística estadounidense. Una industria que mueve al año más de 596 mil millones de dólares solo en Estados Unidos[7] con un presupuesto que no para de ascender. Sin embargo, las grandes editoras y distribuidoras de videojuegos, EA, Activison, Codemasters, Crytek, Sega o Sony se niegan a dar información sobre este asunto, la compra de licencias armamentísticas y el precio de estas, así como los contratos entre las mismas compañías.[8]


CADA VEZ QUE JUEGAS A UN TÍTULO DONDE APARECE UN ARMA REAL ESTÁS PAGANDO A LA EMPRESA QUE LO HA FABRICADO, ESTÁS FINANCIANDO, DE MANERA INDIRECTA, A LA INDUSTRIA ARMAMENTÍSTICA ESTADOUNIDENSE.

De hecho, esta relación parece estar dando sus frutos, como demuestran las declaraciones de jóvenes estadounidenses propietarios de armas en una entrevista al portal Eurogamer:


«Mi favorito es el M1911. Disparé un verdadero M1911 cuando vivía en el campo .Tiro con mi abuelo. Me encantó, en el juego es como un M1911 real, tiene retroceso y se recarga como un armaa real. Muchos de ellos son los que están en Call of Duty. Ahora me gustan más las armas, gracias a Call of Duty. La M1911 es una pistola que aparece en casi todos los Call of Duty.”[9]


Una relación que posee una larga historia. Dio sus primeros paso en los años 80 con grupos como el “US Defense Advanced Research Projects Agency (Darpa)”, quienes desarrollaron en los años 80 y 90 una larga lista de videojuegos militares para entrenar soldados. Por ejemplo, una versión modificada de Doom II (1994) , Marine Doom (1996) para reclutar nuevos soldados[10], aunque el producto de entretenimiento con más éxito para reclutar nuevos soldados es, sin duda, el juego America´s Army (2002), creado expresamente por el ejército estadounidense y del que hablaremos en futuros artículos. Pero no solo sirvió para entrenar a soldados, sino que la tecnología aplicada al videojuego muy pronto comenzó a despegar y servir para otros usos, como por ejemplo, pilotar drones. Los aviones no tripulados que patrullan la frontera entre Afganistán y Pakistán y culpables de la muerte de una buena parte de las fuerzas talibán que operan en la zona están dirigidos por una tecnología artifical que nació en el videojuego Creatures (1990), más específicamente, “Cyberlife Technology Creatures 2.0”.[11] Conexión tecnológica que procede de más atrás, de la década de 1990, cuando, en 1997, se celebró el “National Research Council” donde se publicó un informe titulado “Modeling and Simulation: Linking Entertainment and Defense” que cerraba sus líneas con el siguiente párrafo:


La tecnología de modelado y simulación se ha vuelto cada vez más importante tanto para la industria del entretenimiento como para el Departamento de Defensa de los Estados Unidos (DOD). En la industria del entretenimiento, esta tecnología se encuentra en el corazón de los videojuegos, atracciones de parques temáticos y centros de entretenimiento, y efectos especiales para la producción cinematográfica.

Para el Departamento de Defensa, la tecnología de modelado y simulación proporciona un medio de bajo costo para realizar ejercicios conjuntos de entrenamiento, evaluar nuevas doctrinas y tácticas y estudiar la efectividad de los nuevos sistemas de armas. … Estos intereses comunes sugieren que la industria del entretenimiento y el Departamento de Defensa pueden lograr más eficientemente sus objetivos individuales trabajando juntos para avanzar en la base tecnológica para modelar y simular.[12]


Aunque no existen evidencias de la financiación de videojuegos por parte de la industria armamentística, financiación que si existe en el cine[13] con claros fines propagandísticos, la estrecha relación entre los dos sectores es algo más que un rumor. Los propios desarrolladores y estudios de desarrollo deben pagar licencias a las empresas de fabricación de armas para utilizar sus modelos en sus videojuegos. Mientras más realista sea un videojuego de guerra más dinero ha tenido que pagar a la industria armamentística en cuestión de derechos de imagen y representación, tanto de armas como de bases o vehículos. Pero no solo pagan licencias, sino también consejeros. La empresa de desarrollo de videojuegos Sledgehammer Games pagó a varios consejeros del Pentágono[14] para que los ayudaran a crear las historias y las tramas de Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011) y Call of Duty: Advanced Warfare (2014).

Con toda esta información, que no he querido ampliar más por no extender demasiado el artículo, pero que veremos en próximas piezas, es más que evidente la estrecha relación entre la industria armamentística y los videojuegos. Relación que pivota sobre tres ejes, la primera, institucional, mejorar la reputación del ejército e incentivar el reclutamiento de nuevos soldados, la segunda, utilizar la tecnología aplicada al videojuego en la industria armamentística moderna y la tercera, mejorar las ventas y la reputación de los fabricantes de armas. Tres ejes que, vistas las evidentas, están creciendo más y más cada día ya que son estos, los juegos de disparos, los títulos más vendidos y populares en el mercado del videojuego.


REFERENCIAS:

[1] http://www.atlanticcouncil.org/about/experts/list/steven-grundman#fullbio

[2] https://www.theguardian.com/technology/2014/oct/22/call-of-duty-gaming-role-military-entertainment-complex

[3] https://www.theguardian.com/technology/2014/oct/22/call-of-duty-gaming-role-military-entertainment-complex

[4] http://www.eurogamer.net/articles/2013-02-01-shooters-how-video-games-fund-arms-manufacturers

[5] http://www.eurogamer.net/articles/2013-02-01-shooters-how-video-games-fund-arms-manufacturers

[6] http://www.imfdb.org/wiki/Barrett_M82#Video_Games_4

[7] http://www.lamarea.com/2016/02/24/el-floreciente-negocio-de-la-guerra/

[8] http://www.eurogamer.net/articles/2013-02-01-shooters-how-video-games-fund-arms-manufacturers

[9] http://www.eurogamer.net/articles/2013-02-01-shooters-how-video-games-fund-arms-manufacturers

[10] https://www.wired.com/1997/04/ff-doom/

[11] http://journals.fcla.edu/demcom/article/view/76373/74027

[12] https://www.nap.edu/read/5830/chapter/1#ii

[13] http://movieline.com/2013/02/06/military-entertainment-complex-hollywood-pentagon-relationship-battleship-zero-dark-thirty/

[14] https://www.theguardian.com/technology/2014/aug/28/call-of-duty-advanced-warfare-pentagon-adviser

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